第193章 做款开放世界小游戏练练手!
第193章做款开放世界小游戏练练手!
十二月,初冬的天。
江林虽未下雪,但透过头号玩家会议室右侧那扇坚固结实的落地玻璃,仍旧能看见萧瑟的街景,以及裹着厚实冬装在大街上行色匆匆的人们,天空也呈现出雾蒙蒙的一片。
“今天要给各位讲解的内容,是关于美之于游戏的意义。”刻晋望向头号玩家以及绿洲分部赶来的高层们,缓声开口道:“各位认为,什么是美。”
由头号玩家首席设计师召开的游戏理解座谈会,不定期举办。
主要的作用,在于刻晋对手下员工们的游戏理解方面的单向输出。
随着公司的体量越来越大,游戏的制作规模也越来越大之后。
刻晋逐渐发现。
即便是光靠详细的企划书,也很难让手下员工们将大型游戏设计的尽善尽美。
这点,在《消光》的制作过程中,就屡屡受挫。
虽然刻晋跟东智谈下了线下全景demo的合作方案。
但那到底只是一个大胆的前瞻性想法。
想要玩家能在线下完美体验游戏全流程,自然是不现实的。
首先场地面积就完全不允许。
因此,《消光》本体还是会以最传统的线上模式进行发售。
作为一款高画质并且拥有着相对较高自由度的3D级游戏。
在制作中,刻晋发现头号玩家也好,绿洲也罢。
很大一部分的员工都进入了一个奇怪的阶段——经验之谈。
他们拿到各自的负责内容后,还是按照开发传统2D,亦或是线性3D的经验去设计游戏。
虽然在内容方面,的确做到了几乎还原原作。
可在刻晋体验了一遍还未渲染的《消光》开头前几分钟的研发初稿后,却总感觉这款游戏跟原作有着不小的差距。
换句话说。
就好比一个人被1:1完美等身复制出了另外一个独立的个体。
他们两个长相细节,行为特征,说话方式,都一模一样。
但作为他的老朋友,却能在短短几句话内就分出哪个才是自己真正的哥们。
因为,这其中欠缺的是有着过往记忆的灵魂。
眼下也是如此。
如果还拿着开发传统2D或者传统3D的思维去设计开放世界游戏。
即便做出了一样的皮,也无法达到与原作同样的灵魂。
而很多时候,一款游戏之所以是经典,往往是多方面的结合。
一旦少了某些部分,别说在前世的地球了,在从未见过此类型的蓝星上也不见得能火起来。
因此,刻晋感觉自己很有必要给手下员工们开一次座谈会了。
开放世界的玩法,与线性世界是两个完全相反的命题。
线性游戏,顾名思义。
玩家的所有举动都顺着一条明线或者是暗线前进。
摆在明面上的明线,便是引导着玩家的主线。
让玩家不断被主线所吸引,顺着游戏设计师开发好的路线,前行去击败一个又一个的强敌。
玩家的终极驱动力始终只有‘推主线’这一个环节。
起初,这样的游戏设计思路,会跟游戏剧情文本进行强绑定。
即,一旦游戏剧情不够精彩,这款游戏马上就会黯然失色。
玩家连你最大的主线都不感兴趣的话,你还指望他们如何跟着你设计出来的一条路线前进呢?
但与剧情强绑定的游戏,又会产生另外一个弊端。
游戏本身的可玩性似乎看起来又没那么重要了。
在地球上,很长的一段时间内。
游戏界曾出现过一段‘我不想大开杀戒,我只想看剧情,请给我看更多的剧情’的时期。
大部分设计师都很难取舍游戏性与游戏剧情,在线性游戏中的平衡性。
后来,许多设计师从业者想到了各种各样的解决方法。
第一种,是往线性游戏里面添加上许多支线。
不但丰富了世界观设定,还能让玩家暂缓推主线的进度,去了解更多的东西,从而带来更强的代入感。
但很快这一招就失败了。
因为不少设计师们发现。
玩家除非对伱这款游戏是狂热爱好者,每一个细节每一个彩蛋都恨不得收集起来。
否则他们压根没有兴趣去碰那些该死的支线任务。
我马上就要救到我心心念念的公主了,她曾给我带来那么多的美好回忆,我的公主,我恨不得马上飞入城堡把你救出来。
这时候,设计师在旁边给我摆一个‘帮王麻子赶跑地精’的任务,你确定我会感兴趣吗?
这一招行不通后,设计师们开始尝试。
让支线任务的奖励更为丰厚。
既然光是给你看支线剧情,看设定,看我丰富的世界观你都不感兴趣的话。
屠龙宝刀,做完支线就送,你总归有兴趣了吧?
实测证明,有兴趣,但并不大。
支线奖励太弱,玩家仍旧不为所动,反正我通关主线会给我更好的。
支线奖励太强,甚至喧宾夺主,又会让玩家失去对后续主线的探索动力。
在各种难以平衡的约束下,线性游戏的佳作并非没有。
只不过能发展的空间太少,对于整个游戏行业向上挖掘更多新内容,是非常不利的。
而后,就有游戏设计师意识到。
既然线性游戏给玩家带来的引导性太强,以至于设计师不好取舍内容的话。
我们能否干脆跳出这个框架?
我们能否让玩家不去在意那些该死的主线。
直接体验游戏本身的内容。
让玩家去主导游戏,去定义他想玩什么内容。
而不是设计师能让他玩到什么内容。
至此,开放世界的初概念便诞生了。
开放世界并不是意味着一张大地图,玩家可以到处乱跑,就能算作是开放世界。
一款游戏的地图再大,玩家如果还是按部就班的按照设计师设计好的思路往前走,先前往A点,然后前往B点,先打这个BOSS,然后才能打那个BOSS。
这仍旧会被锁在线性游戏的框架内。
只有围绕开放两个字做文章,让玩家想去哪里就去哪里,想做什么任务就做什么任务,能够自由安排自己行为的游戏,才能被称之为‘开放世界游戏’
而随着开放世界概念诞生,也逐渐解决了此前一直困扰设计师们的‘强主线剧情还是强游戏性’的难题。
游戏设计师可以通过一个弱吸引力的主线,或是通过一些碎片化的朦胧剧情,去设计一款游戏。
更甚至,你可以让玩家在打通了这游戏之后,都不知道你主线讲的是什么,甚至不记得BOSS的名字,不记得任何一个路人NPC的样子,只知道自己玩的很爽,很自由,很高兴。
这放在原来的线性世界里面,是想都不敢想的。
这下,设计师们可发挥的空间瞬间就大了起来。
但开放世界也并非没有缺点。
由于弱主线牵引,玩家会失去对终极目标的大驱动力。
线性世界中会用大量的文本或剧情或铺垫,让玩家喜欢上公主这名角色,再对她展开施救。
而开放世界内,公主叫啥,不知道,长啥样,不太清楚,啥性格,做过啥事,玩家都一知半解。
就这玩意你让我去救她?你告诉我这是我作为玩家的终极目标?
抱歉,我真不感兴趣。
因此,在线性世界有最好,没有也行的沉浸感,在开放世界中就显得格外重要。
沉浸感甚至会代替主线,成为让玩家持续不断探索一款开放世界游戏的最大驱动力。
“各位认为,在游戏中,什么是美?”刻晋又问了一遍。
“精致的画风或美轮美奂的建筑?”有员工思索片刻后回答道。
“融于故事中的人性之美吧,我感觉有些故事里满是人性光辉的桥段就非常吸引我,这具有一种大义上的宏观美感。”程霸葛旋即接话。
“我觉得爽也是一种美的体现,这款游戏让我玩的很开心,很爽,心情很美……不知道这算不算?”秘书乔鸢同样参加了此次会议,也勇于发表意见道。
在头号玩家的高层会议内,刻晋总是鼓励任何一名员工大胆的说出自己的想法。
说错了也没关系。
或许答案本身是错的,但却会带动其他人的发散思考。
“我认为,还有一种美是……”
“奥对了,这个算不算,我的看法是……”
还有不少部门主管都陆陆续续表达了自己的想法。
一轮听下来之后,刻晋微微点头。
“你们说的都没错,但有一种美感是凌驾于这些之上的,也是我们此次创新式的开放世界设计理念的重中之重。”
闻言,所有人的目光都朝着刻晋望去,眼中满是好奇。
一眼扫过众人,刻晋这才缓声道。
“直觉之美。”
话音落下,会议室内顿时响起了七嘴八舌的诧异声。
“啊?”
“呃……?”
“这个定义……好抽象啊。”
“刻总说的再清楚一点吧……我们天赋有限,实在get不到这个点……”
“直觉我倒是知道,但是直觉为什么会产生美呢?”
面对全员懵逼的场面,刻晋倒是毫不意外。
上一世那么多优秀设计师前辈用毕生的经验总结出来的智慧,如果你们能随便get到,那蓝星的游戏发展就不会是现在这个鸟样子了。
想了想从何说起后,刻晋又走向踱步走向窗边道。
“现在冬天了,外面的气温应该很冷吧。”
不明白自家刻总想说什么,员工们只能点点头,异口同声道:“嗯。”
“那这个‘冷’,你们是怎么判断出来的?”
“呃……因为气温低啊。”程霸葛摸了摸脑袋,顿时惹得会议室内一阵大笑。
也有员工说:“主要是冷的并不只是今天,从上周开始就降温了,出门来公司的时候明显能感觉的到季节变化。”
“而且手机上也有天气预报提示。”
“我反倒是被我妈提醒的,说天冷了,出门多穿点衣服什么的。”
众人七嘴八舌,又听刻晋进一层的剖析道。
“假设你们现在被关在一个屋子里,屋内恒温,也不能用手机,也没有亲人叮嘱你们,仅通过观察窗外,你们该如何得知外界的温度信息。”
“看他们穿衣服的厚实程度吧。”鲍竞壁一眼扫过窗外。
萧瑟的街景,以及裹着厚实冬装在大街上行色匆匆的人们,天空也呈现出雾蒙蒙的一片。
这一眼就能判断出气温骤降了。
而就在鲍竞壁话音刚落下的时候,他的双眼猛然瞪大,仿佛醍醐灌顶般的想通了什么。
头号玩家的众高层,也在鲍竞壁那惊奇的反应之下,接二连三的发出了细微的‘卧槽’、‘嘶……’、‘原来如此’等等惊叹声。
能在头号玩家胜任高层的,都是一群天赋不错的年轻人。
在悟性这一块,虽然不至于说一点就通。
但在刻晋已经把话说到这个份上,就差捅破那层窗户纸了。
没有还不悟的道理。
见众人表情有所变化,刻晋这才满意的点了点头,笑道。
“是的,这就是我想跟你们表达的东西,直觉之美。”
“在没有直接感受到到来自于外界温度信息的时候,你们却能通过‘看’来明白外界的温度,这是因为直觉告诉了你们,人在天冷的时候就会多穿衣服。”
“那么如果在游戏中体现出来的话,玩家虽然隔着感受不到虚拟世界的屏幕。但如果遇到的NPC都穿着厚实衣服,直觉就会告诉他这里是一片寒冷之地。”
“这只是一个最浅显的例子,通过直觉表达的方式还有很多种,有时候甚至连看都不需要。”
“比如说,在一片漆黑的场景下,你将一颗螺丝顺着螺纹拧紧螺丝槽内,在这个过程中,你并没有直观的看见螺丝在内部的运动轨迹,但你却能明显感觉到你拧没拧紧,或是拧没拧对,这都是来自于你的直觉,因为你曾体会过拧紧的螺丝是什么感觉。”
“开放世界的灵魂,在于沉浸感。而沉浸感的最佳表现方式,就是将一个个的直觉之美,融入游戏中。让玩家陶醉于这片世界。”
“冷了就多穿衣服,让NPC也多穿衣服就可以抵御寒冷,生食在我们现在的社会里不流行了,那游戏里也让角色把食物烤熟了再吃。现实世界里你迷茫的时候不会有人突然跑过来给你发主线任务,最多只有那么一两个过来人,稍微点你两句。那么游戏中想要带来沉浸感,最好也这样做。直觉之美,是一种润物细无声的表达方式,能让玩家在不经意间沉沦于此。”
刻晋的话音刚落,美术部的一位小主管便惊声开口道。
“嘶……我想起来了!我在《消光》中对于天色的颜色处理总感觉有点问题,但反复调试了很久却说不上来是哪里出现了问题,刻总这么一说我终于意识到问题出在哪里了!”
“我是按照现实世界的傍晚去打造《消光》世界的傍晚,虽然有夕阳,也按照企划书上所说的‘夕阳似血’的环境去设计的,可不管怎么调色盘都不太对味。”
“现在想一想,如果把直觉利用进来,自己身处一个遍地都是丧尸的世界里,那直觉上什么样的夕阳更符合场景?不只是血,还要有绝望的颜色,是那种雾蒙蒙,光都仿佛透不进来的沉闷窒息感。这才符合人们面对绝望事物时候的直觉。如果是艳阳高照湛蓝无比,那玩家是很难有代入感的,因为反直觉了。”
很快,头号玩家自己培养起来的配音部门,主管也意识到了问题所在。
因为在拿到《消光》企划书之后,他认为这是一款打丧尸+升级的游戏。
因此在配音方面,他着重体现的是力量感,以及打击感方面的配音。
可如果按照刻总对于开放世界的诠释,沉浸感与直觉之美相当重要的话。
那么,主角在逃离丧尸时适当的喘息,以及挣脱丧尸时那种惊慌与求生欲的声音表现,则会更加的引人入胜。
“声音要更加沙哑且低沉,并带着一丝丝的力竭感,而不是总像有着使不完的力气,精力充沛的声音……我懂了,感谢刻总指点,我会在这方面进一步修改的!”
很快,各大部门的高层陆陆续续反应了过来,并且开始回忆检索自己负责的那一环节,在哪个方面出现了细微的问题。
面对此况,刻晋满意的点了点头。
这种在游戏设计方面的小细节,一旦积少成多是会将整款游戏的体验都败坏的,尤其是讲究沉浸感的开放世界。
他自己在试体验《消光》开局那几分钟的时候,能明显感觉到这游戏看起来好像就跟地球上的原作一样,但就是存在微妙的差距。
让刻晋自己去仔细找问题出在哪里的话,费时间,而且还真不一定能找全。
毕竟这种由几百人合力开发出来的游戏,靠一个人去找问题,远不如把寻找问题的方法告诉所有人,大家一起去找问题。
“感觉还得是刻总啊……这种细致入微的东西,刻总您是怎么发现的?它甚至无形无色,藏的很深。换我来当总负责人,我恐怕到游戏发售都感觉不到哪里有问题……”
“你要能发现,你的名字后面高低也得加个总了。”
“服了,这下我对刻总是真的心服口服了!”一位最近才从其他厂商跳槽过来的小主管咂舌道,一开始过来时他还有些心高气傲,对于自己此前是个总监,来到这里只能当小主管并不满意,直到今天跟进了头号玩家的一番会议后,这才满目震撼,望向刻晋的目光里也忍不住带上了钦佩之意。
“这换我来我真不行……这整个公司没刻总都得散!”
“呜呜呜,刻总太猛了!不但玩家是您的粉丝,我们员工都快成您的粉丝了!”
面对众人叽叽喳喳,即带马屁也带真心的夸赞与议论,刻晋不为所动,而是淡淡笑道。
“既然大家都初步理解了制作开放世界的核心理念,那么《消光》的研发进度先不用着急,跟着东智的线下全景乐园施工进度慢慢走就可以了。后面还有一个更大的开放世界游戏需要你们用全力去对待,届时我会跟你们说一下更多的开放世界相关设计技巧。”
“不过,在这之前,各位先做个小游戏练练手吧。”
话音落下,得到了会议室内干劲十足的附和声。
“好!”
“什么小游戏呀?我最喜欢做小游戏了!嘿嘿!”
“练手的作品,应该比较简单吧?”
“一切都是为了更大的开放世界!”
“刻总快说吧!我们已经准备好了!”
面对一众员工期待的目光,刻晋微笑道。
“《艾尔登法环》,等会我会把企划书复印件发给你们。”
“既然大家都觉得简单,那就两个月之内完成它吧。各位加油。”
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十二月,初冬的天。
江林虽未下雪,但透过头号玩家会议室右侧那扇坚固结实的落地玻璃,仍旧能看见萧瑟的街景,以及裹着厚实冬装在大街上行色匆匆的人们,天空也呈现出雾蒙蒙的一片。
“今天要给各位讲解的内容,是关于美之于游戏的意义。”刻晋望向头号玩家以及绿洲分部赶来的高层们,缓声开口道:“各位认为,什么是美。”
由头号玩家首席设计师召开的游戏理解座谈会,不定期举办。
主要的作用,在于刻晋对手下员工们的游戏理解方面的单向输出。
随着公司的体量越来越大,游戏的制作规模也越来越大之后。
刻晋逐渐发现。
即便是光靠详细的企划书,也很难让手下员工们将大型游戏设计的尽善尽美。
这点,在《消光》的制作过程中,就屡屡受挫。
虽然刻晋跟东智谈下了线下全景demo的合作方案。
但那到底只是一个大胆的前瞻性想法。
想要玩家能在线下完美体验游戏全流程,自然是不现实的。
首先场地面积就完全不允许。
因此,《消光》本体还是会以最传统的线上模式进行发售。
作为一款高画质并且拥有着相对较高自由度的3D级游戏。
在制作中,刻晋发现头号玩家也好,绿洲也罢。
很大一部分的员工都进入了一个奇怪的阶段——经验之谈。
他们拿到各自的负责内容后,还是按照开发传统2D,亦或是线性3D的经验去设计游戏。
虽然在内容方面,的确做到了几乎还原原作。
可在刻晋体验了一遍还未渲染的《消光》开头前几分钟的研发初稿后,却总感觉这款游戏跟原作有着不小的差距。
换句话说。
就好比一个人被1:1完美等身复制出了另外一个独立的个体。
他们两个长相细节,行为特征,说话方式,都一模一样。
但作为他的老朋友,却能在短短几句话内就分出哪个才是自己真正的哥们。
因为,这其中欠缺的是有着过往记忆的灵魂。
眼下也是如此。
如果还拿着开发传统2D或者传统3D的思维去设计开放世界游戏。
即便做出了一样的皮,也无法达到与原作同样的灵魂。
而很多时候,一款游戏之所以是经典,往往是多方面的结合。
一旦少了某些部分,别说在前世的地球了,在从未见过此类型的蓝星上也不见得能火起来。
因此,刻晋感觉自己很有必要给手下员工们开一次座谈会了。
开放世界的玩法,与线性世界是两个完全相反的命题。
线性游戏,顾名思义。
玩家的所有举动都顺着一条明线或者是暗线前进。
摆在明面上的明线,便是引导着玩家的主线。
让玩家不断被主线所吸引,顺着游戏设计师开发好的路线,前行去击败一个又一个的强敌。
玩家的终极驱动力始终只有‘推主线’这一个环节。
起初,这样的游戏设计思路,会跟游戏剧情文本进行强绑定。
即,一旦游戏剧情不够精彩,这款游戏马上就会黯然失色。
玩家连你最大的主线都不感兴趣的话,你还指望他们如何跟着你设计出来的一条路线前进呢?
但与剧情强绑定的游戏,又会产生另外一个弊端。
游戏本身的可玩性似乎看起来又没那么重要了。
在地球上,很长的一段时间内。
游戏界曾出现过一段‘我不想大开杀戒,我只想看剧情,请给我看更多的剧情’的时期。
大部分设计师都很难取舍游戏性与游戏剧情,在线性游戏中的平衡性。
后来,许多设计师从业者想到了各种各样的解决方法。
第一种,是往线性游戏里面添加上许多支线。
不但丰富了世界观设定,还能让玩家暂缓推主线的进度,去了解更多的东西,从而带来更强的代入感。
但很快这一招就失败了。
因为不少设计师们发现。
玩家除非对伱这款游戏是狂热爱好者,每一个细节每一个彩蛋都恨不得收集起来。
否则他们压根没有兴趣去碰那些该死的支线任务。
我马上就要救到我心心念念的公主了,她曾给我带来那么多的美好回忆,我的公主,我恨不得马上飞入城堡把你救出来。
这时候,设计师在旁边给我摆一个‘帮王麻子赶跑地精’的任务,你确定我会感兴趣吗?
这一招行不通后,设计师们开始尝试。
让支线任务的奖励更为丰厚。
既然光是给你看支线剧情,看设定,看我丰富的世界观你都不感兴趣的话。
屠龙宝刀,做完支线就送,你总归有兴趣了吧?
实测证明,有兴趣,但并不大。
支线奖励太弱,玩家仍旧不为所动,反正我通关主线会给我更好的。
支线奖励太强,甚至喧宾夺主,又会让玩家失去对后续主线的探索动力。
在各种难以平衡的约束下,线性游戏的佳作并非没有。
只不过能发展的空间太少,对于整个游戏行业向上挖掘更多新内容,是非常不利的。
而后,就有游戏设计师意识到。
既然线性游戏给玩家带来的引导性太强,以至于设计师不好取舍内容的话。
我们能否干脆跳出这个框架?
我们能否让玩家不去在意那些该死的主线。
直接体验游戏本身的内容。
让玩家去主导游戏,去定义他想玩什么内容。
而不是设计师能让他玩到什么内容。
至此,开放世界的初概念便诞生了。
开放世界并不是意味着一张大地图,玩家可以到处乱跑,就能算作是开放世界。
一款游戏的地图再大,玩家如果还是按部就班的按照设计师设计好的思路往前走,先前往A点,然后前往B点,先打这个BOSS,然后才能打那个BOSS。
这仍旧会被锁在线性游戏的框架内。
只有围绕开放两个字做文章,让玩家想去哪里就去哪里,想做什么任务就做什么任务,能够自由安排自己行为的游戏,才能被称之为‘开放世界游戏’
而随着开放世界概念诞生,也逐渐解决了此前一直困扰设计师们的‘强主线剧情还是强游戏性’的难题。
游戏设计师可以通过一个弱吸引力的主线,或是通过一些碎片化的朦胧剧情,去设计一款游戏。
更甚至,你可以让玩家在打通了这游戏之后,都不知道你主线讲的是什么,甚至不记得BOSS的名字,不记得任何一个路人NPC的样子,只知道自己玩的很爽,很自由,很高兴。
这放在原来的线性世界里面,是想都不敢想的。
这下,设计师们可发挥的空间瞬间就大了起来。
但开放世界也并非没有缺点。
由于弱主线牵引,玩家会失去对终极目标的大驱动力。
线性世界中会用大量的文本或剧情或铺垫,让玩家喜欢上公主这名角色,再对她展开施救。
而开放世界内,公主叫啥,不知道,长啥样,不太清楚,啥性格,做过啥事,玩家都一知半解。
就这玩意你让我去救她?你告诉我这是我作为玩家的终极目标?
抱歉,我真不感兴趣。
因此,在线性世界有最好,没有也行的沉浸感,在开放世界中就显得格外重要。
沉浸感甚至会代替主线,成为让玩家持续不断探索一款开放世界游戏的最大驱动力。
“各位认为,在游戏中,什么是美?”刻晋又问了一遍。
“精致的画风或美轮美奂的建筑?”有员工思索片刻后回答道。
“融于故事中的人性之美吧,我感觉有些故事里满是人性光辉的桥段就非常吸引我,这具有一种大义上的宏观美感。”程霸葛旋即接话。
“我觉得爽也是一种美的体现,这款游戏让我玩的很开心,很爽,心情很美……不知道这算不算?”秘书乔鸢同样参加了此次会议,也勇于发表意见道。
在头号玩家的高层会议内,刻晋总是鼓励任何一名员工大胆的说出自己的想法。
说错了也没关系。
或许答案本身是错的,但却会带动其他人的发散思考。
“我认为,还有一种美是……”
“奥对了,这个算不算,我的看法是……”
还有不少部门主管都陆陆续续表达了自己的想法。
一轮听下来之后,刻晋微微点头。
“你们说的都没错,但有一种美感是凌驾于这些之上的,也是我们此次创新式的开放世界设计理念的重中之重。”
闻言,所有人的目光都朝着刻晋望去,眼中满是好奇。
一眼扫过众人,刻晋这才缓声道。
“直觉之美。”
话音落下,会议室内顿时响起了七嘴八舌的诧异声。
“啊?”
“呃……?”
“这个定义……好抽象啊。”
“刻总说的再清楚一点吧……我们天赋有限,实在get不到这个点……”
“直觉我倒是知道,但是直觉为什么会产生美呢?”
面对全员懵逼的场面,刻晋倒是毫不意外。
上一世那么多优秀设计师前辈用毕生的经验总结出来的智慧,如果你们能随便get到,那蓝星的游戏发展就不会是现在这个鸟样子了。
想了想从何说起后,刻晋又走向踱步走向窗边道。
“现在冬天了,外面的气温应该很冷吧。”
不明白自家刻总想说什么,员工们只能点点头,异口同声道:“嗯。”
“那这个‘冷’,你们是怎么判断出来的?”
“呃……因为气温低啊。”程霸葛摸了摸脑袋,顿时惹得会议室内一阵大笑。
也有员工说:“主要是冷的并不只是今天,从上周开始就降温了,出门来公司的时候明显能感觉的到季节变化。”
“而且手机上也有天气预报提示。”
“我反倒是被我妈提醒的,说天冷了,出门多穿点衣服什么的。”
众人七嘴八舌,又听刻晋进一层的剖析道。
“假设你们现在被关在一个屋子里,屋内恒温,也不能用手机,也没有亲人叮嘱你们,仅通过观察窗外,你们该如何得知外界的温度信息。”
“看他们穿衣服的厚实程度吧。”鲍竞壁一眼扫过窗外。
萧瑟的街景,以及裹着厚实冬装在大街上行色匆匆的人们,天空也呈现出雾蒙蒙的一片。
这一眼就能判断出气温骤降了。
而就在鲍竞壁话音刚落下的时候,他的双眼猛然瞪大,仿佛醍醐灌顶般的想通了什么。
头号玩家的众高层,也在鲍竞壁那惊奇的反应之下,接二连三的发出了细微的‘卧槽’、‘嘶……’、‘原来如此’等等惊叹声。
能在头号玩家胜任高层的,都是一群天赋不错的年轻人。
在悟性这一块,虽然不至于说一点就通。
但在刻晋已经把话说到这个份上,就差捅破那层窗户纸了。
没有还不悟的道理。
见众人表情有所变化,刻晋这才满意的点了点头,笑道。
“是的,这就是我想跟你们表达的东西,直觉之美。”
“在没有直接感受到到来自于外界温度信息的时候,你们却能通过‘看’来明白外界的温度,这是因为直觉告诉了你们,人在天冷的时候就会多穿衣服。”
“那么如果在游戏中体现出来的话,玩家虽然隔着感受不到虚拟世界的屏幕。但如果遇到的NPC都穿着厚实衣服,直觉就会告诉他这里是一片寒冷之地。”
“这只是一个最浅显的例子,通过直觉表达的方式还有很多种,有时候甚至连看都不需要。”
“比如说,在一片漆黑的场景下,你将一颗螺丝顺着螺纹拧紧螺丝槽内,在这个过程中,你并没有直观的看见螺丝在内部的运动轨迹,但你却能明显感觉到你拧没拧紧,或是拧没拧对,这都是来自于你的直觉,因为你曾体会过拧紧的螺丝是什么感觉。”
“开放世界的灵魂,在于沉浸感。而沉浸感的最佳表现方式,就是将一个个的直觉之美,融入游戏中。让玩家陶醉于这片世界。”
“冷了就多穿衣服,让NPC也多穿衣服就可以抵御寒冷,生食在我们现在的社会里不流行了,那游戏里也让角色把食物烤熟了再吃。现实世界里你迷茫的时候不会有人突然跑过来给你发主线任务,最多只有那么一两个过来人,稍微点你两句。那么游戏中想要带来沉浸感,最好也这样做。直觉之美,是一种润物细无声的表达方式,能让玩家在不经意间沉沦于此。”
刻晋的话音刚落,美术部的一位小主管便惊声开口道。
“嘶……我想起来了!我在《消光》中对于天色的颜色处理总感觉有点问题,但反复调试了很久却说不上来是哪里出现了问题,刻总这么一说我终于意识到问题出在哪里了!”
“我是按照现实世界的傍晚去打造《消光》世界的傍晚,虽然有夕阳,也按照企划书上所说的‘夕阳似血’的环境去设计的,可不管怎么调色盘都不太对味。”
“现在想一想,如果把直觉利用进来,自己身处一个遍地都是丧尸的世界里,那直觉上什么样的夕阳更符合场景?不只是血,还要有绝望的颜色,是那种雾蒙蒙,光都仿佛透不进来的沉闷窒息感。这才符合人们面对绝望事物时候的直觉。如果是艳阳高照湛蓝无比,那玩家是很难有代入感的,因为反直觉了。”
很快,头号玩家自己培养起来的配音部门,主管也意识到了问题所在。
因为在拿到《消光》企划书之后,他认为这是一款打丧尸+升级的游戏。
因此在配音方面,他着重体现的是力量感,以及打击感方面的配音。
可如果按照刻总对于开放世界的诠释,沉浸感与直觉之美相当重要的话。
那么,主角在逃离丧尸时适当的喘息,以及挣脱丧尸时那种惊慌与求生欲的声音表现,则会更加的引人入胜。
“声音要更加沙哑且低沉,并带着一丝丝的力竭感,而不是总像有着使不完的力气,精力充沛的声音……我懂了,感谢刻总指点,我会在这方面进一步修改的!”
很快,各大部门的高层陆陆续续反应了过来,并且开始回忆检索自己负责的那一环节,在哪个方面出现了细微的问题。
面对此况,刻晋满意的点了点头。
这种在游戏设计方面的小细节,一旦积少成多是会将整款游戏的体验都败坏的,尤其是讲究沉浸感的开放世界。
他自己在试体验《消光》开局那几分钟的时候,能明显感觉到这游戏看起来好像就跟地球上的原作一样,但就是存在微妙的差距。
让刻晋自己去仔细找问题出在哪里的话,费时间,而且还真不一定能找全。
毕竟这种由几百人合力开发出来的游戏,靠一个人去找问题,远不如把寻找问题的方法告诉所有人,大家一起去找问题。
“感觉还得是刻总啊……这种细致入微的东西,刻总您是怎么发现的?它甚至无形无色,藏的很深。换我来当总负责人,我恐怕到游戏发售都感觉不到哪里有问题……”
“你要能发现,你的名字后面高低也得加个总了。”
“服了,这下我对刻总是真的心服口服了!”一位最近才从其他厂商跳槽过来的小主管咂舌道,一开始过来时他还有些心高气傲,对于自己此前是个总监,来到这里只能当小主管并不满意,直到今天跟进了头号玩家的一番会议后,这才满目震撼,望向刻晋的目光里也忍不住带上了钦佩之意。
“这换我来我真不行……这整个公司没刻总都得散!”
“呜呜呜,刻总太猛了!不但玩家是您的粉丝,我们员工都快成您的粉丝了!”
面对众人叽叽喳喳,即带马屁也带真心的夸赞与议论,刻晋不为所动,而是淡淡笑道。
“既然大家都初步理解了制作开放世界的核心理念,那么《消光》的研发进度先不用着急,跟着东智的线下全景乐园施工进度慢慢走就可以了。后面还有一个更大的开放世界游戏需要你们用全力去对待,届时我会跟你们说一下更多的开放世界相关设计技巧。”
“不过,在这之前,各位先做个小游戏练练手吧。”
话音落下,得到了会议室内干劲十足的附和声。
“好!”
“什么小游戏呀?我最喜欢做小游戏了!嘿嘿!”
“练手的作品,应该比较简单吧?”
“一切都是为了更大的开放世界!”
“刻总快说吧!我们已经准备好了!”
面对一众员工期待的目光,刻晋微笑道。
“《艾尔登法环》,等会我会把企划书复印件发给你们。”
“既然大家都觉得简单,那就两个月之内完成它吧。各位加油。”
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