第83章 折磨拉满,弹幕爆炸!谁教你这样
第83章折磨拉满,弹幕爆炸!谁教你这样做游戏的?
操控着小骑士一路前行。
穿过一条冗长的甬道后,王老菊来到了一扇厚重的大门前。
那门造型独特,宛若甲壳虫的硬翅紧闭。
这游戏几乎完全是以昆虫的微观世界构筑,因此这造型别致的大门倒让王老菊多了几分与众不同的好感。
挥舞手中骨钉,猛打几下后,将其轻松击碎。
游戏内提示,他已经进入了圣巢。
再往前,是一处破败废弃的小镇。
由于虫族喜欢生活在地底世界的习性,这里同样没有阳光。
微弱的路灯照亮四周的衰落。
途中,小骑士遇到了另外一名与它模样有些相似的甲虫,名为虫长老,他自称是德特茅斯小镇的镇长。
王老菊与它快速一番对话后,精炼总结了一下。
“镇长刚才跟我们说,以前这里其实是一片很繁荣的虫之王国,圣巢的主体就在前面不远处的地底下,道路四通八达。不过后来因为一场未知的变故,居住在这里的虫民们都消失了,剩下的也都变得疯狂……以人为角色的游戏我玩过不少,但以虫为主角,并且这个世界背景观也是虫子的游戏,我还是第一次接触,算是蛮新奇的吧。”
弹幕也纷纷回应。
“确实,如果在这之前你跟我说有个以虫子为主体的游戏,我恐怕看都不会多看一眼,但刻设计师把主角设计的倒是还蛮可爱?还有这个老镇长,看起来也还不错,总之不让我反感。”
“gogogo!skip!我要看血流成河!”也有弹幕催促。
不用弹幕多催,这地平面的镇子也没有什么好探索的。
王老菊转了一圈发现果不其然只有镇长一人伫立在原地,其他蜗牛壳房屋都大门紧闭,里面连灯都没有。
一路顺着镇长的指示,来到了前方一个洞坑之下。
毫不犹豫跳落。
很快,屏幕上呈现出该区域的地名
【遗忘十字路】
而第一只怪也出现在了王老菊面前。
那虫子圆头圆脑,看起来就像是以臭虫为原型一般。
二话不说,开劈!
操纵小骑士快步上前,一道骨钉横向劈砍而出!
“啪!”
骨钉在空气中划出一道银光,击打在臭虫身上,将它微微击退一小段距离。
这游戏的怪物似是没有血条显示,而小骑士角色的血条则显示在左上方,五只白色的面具,象征着主角初始有五条命。
不等臭虫反应,冲上去再补两刀。
“啪!啪!”
三下,瞬间将臭虫砍翻在地,完成击杀。
可王老菊的眼神却在这一刻微微亮起,他张了张嘴,想说点什么,却又没发出声音。
水友们的反应也有些接近。
“嗯?”
“等会……这攻击的手感?”
王老菊拾起臭虫掉落的几枚名为吉欧的货币。
然后马不停蹄的开始在地底世界内寻找下一只怪物。
很快他发现了第二只臭虫。
如法炮制冲上去,几刀骨钉快速接连劈砍在臭虫身上。
再次将其击杀后。
王老菊的目光登时瞪大。
这游戏的手感……?
水友们的弹幕也在连番飞舞。
“卧槽?这手感是不是好的有点夸张?”
“上来就开大招?”
“连我一个观众都能看得出来,尼玛,刻宝这特么是怎么做到的?”
“有没有动作大佬出来说一下啊,我萌新不知道你们在说什么。”
“鄙人十年动作游戏老玩家,在今天之前没见过这么离谱的手感,太丝滑了……我也没想明白这是怎么办到的。”
在动作游戏中,手感一直都是一个很微妙且抽象的词汇,但它又是真实存在的。
手感的强与弱往往会成为能否留住玩家的关键因素之一。
它囊括了打击感给予玩家的想象补充回馈。
也包括了手部操作指令弹回给大脑的反应回馈。
还包括心理层面的画面视觉回馈。
举个简单的例子。
玩家按下攻击键的时候,如果存在延时,比如说两秒后角色才会挥刀砍出去。
那么,这两秒的时间玩家是很难精准把控的。
一旦陷入苦战,很有可能会出现出刀早了或出刀迟了,被敌方一击暴毙。
从而产生很强烈的厌恶感。
这种厌恶感一旦不来自于玩家操作本身失误,而在于游戏的手感机制做的很烂。
那么就会加剧玩家弃坑的概率。
因此,即便在蓝星上另辟蹊径的动作游戏厂商,也清楚手感的重要性。
通常只会赋予角色的前摇与后摇,然后便是即时反馈。
即,玩家按下指令的那一刻,去掉前摇的时间,就能马上出刀。
让玩家能与游戏中的角色高度融合,产生出‘我能掌控’的轻微快感。
这种掌控度越高,玩家的手感体验也就越好。
可蓝星上的动作游戏,愈发的朝着打击感方面下功夫,角色的出招前摇也愈来愈花哨。
有些技能起手式甚至需要在原地转几圈摆好几组poss才能丢出去。
这些游戏王老菊也都玩过不少。
但在今天初体验了空洞骑士之后。
他发现这游戏不单单是画风简约,操作简练。
就连手感这一块,也把减法做到了极致。
没有任何花里胡哨,就是朴实无华的一剑,而且前后摇极其短暂。
按下指令的瞬间,游戏中小骑士就已经抬刀砍在了怪物身上。
这种大道至简的反馈,会瞬间将玩家的掌控感拉满。
操作失误后,玩家不再会去因为手感问题找理由,而是只会思考自己失误的地方在哪里。
而这样的做法,也并非没有弊端。
弊端在于,反馈指令太快的情况下,就会出现失真。
这玩意跟FPS的枪械后坐力一样。
太大了不好。
但如果完全没有,玩家指哪打哪,随便栓条狗都能稳定爆头,那玩起来的体验感也会有股子异味。
动作类游戏,如果你扛着一把厚重的大剑,却是以光速轻飘飘的砍出去,甚至没有任何的吃力感。
同样会让玩家出戏。
因此,蓝星上的动作游戏一般都会舍弃掉部分手感,从而在前后摇这一块下功夫,重型武器就会设计非常吃力的前摇,以及厚重的打击感,让角色的出招看起来更自然。
“但是空洞骑士却把这几样元素融合的很好。”王老菊简单的跟水友们解释了一番。
“劈砍的动作很快,但为了避免出戏,小骑士命中敌人的时候,会有一个向后小幅度滑动的画面,有一种反作用力的呈现,让玩家真切的体会到力量感的同时,又能体验到实时反馈的掌握感。”
王老菊到底算是游戏达人,见多识广的他一番解释后,恍然大悟的水友们更是感到震撼。
“草?刻宝这个比有理解的啊!”
“上来就开大招是吧!这尼玛是个从来没做过动作游戏的公司的动作处女秀?”
“大道至简,说实话玩那种太炫酷的动作游戏玩的都有点腻了,今天总算看到个不一样的作品。”
“能把动作减法做到极致,还能呈现出这种打击感与手感,只能说头号玩家不到一年就做到这个体量是有原因的。”
“刻宝赚我的钱,我是真的一点都不心疼!”
弹幕们议论间,王老菊已经继续操作了起来。
说实话他有些好奇,这个游戏到底想要呈现出什么内容。
开局的剧情过于碎片化,令玩家没有太深的代入感。
然后动作这一块,虽然手感打击好,但是又过于简单了。
不是怪物简单的问题,任何游戏刚开始怪物难度都不高。
主要是,操作指令一共就这么几个,闭着眼睛都能随便摁,它再难还能难到哪里去?
总感觉这游戏好像玩不长就会腻。
王老菊带着这样的想法,从【遗忘十字路】的左边出口刚一出去。
他就后悔了。
如果说,刚才他击杀的那几只臭虫是新手教学,是给玩家们练练刀找找手感用的。
那么左侧呈现出的画面,无疑像是地狱绘图……
整个屏幕内几乎找不到一块完整的连贯地面。
全都是浮空的短距平台,像是一个个的方块零散。
而更要命的是。
这整一面屏幕,密密麻麻全都是怪物!
多达十几只!
而且全都是带翅膀能飞天的虫子,与小骑士的体型一般大。
原型像是苍蝇。
只不过在游戏中做了Q版萌化,看起来并不令人讨厌。
但它们却具备远程攻击的能力。
相比之下,站在跳台上的小骑士,看起来则显得可怜弱小又无助。
这一幕也给水友们惊到了。
“啊?”
“不是,有这样做游戏的?”
“刻宝:你已经学会了1+1=2,快来证明1+1为什么=2吧!”
“生怕玩家不退款是吧……”
“醒一醒,这是免费游戏。”
“这个也在刻宝的计算之中吗?我只要免费,你们就没办法退款!”
而更让大家感觉到离谱的是。
这关的难度比表面上看起来还要高!
只见王老菊定了定神后,按键起跳。
从跳台跨越至另外一个踏板的时候。
一只苍蝇的攻击仇恨就已经锁定了小骑士。
一口橙黄色的‘浓痰’照脸吐来。
王老菊到底也算是老游戏玩家,基本反应还是有的。
就在他操纵角色朝着左边躲去的时候。
却又触发了另外一只苍蝇的仇恨。
不得已赶紧跳下另外一个浮空台阶。
但下面又有怪物在等待着他!
嗡嗡嗡!
苍蝇们发出令人厌烦的振翅声,而且仇恨锁定的范围还异常大。
即便在躲避的过程中,一次不慎脚滑摔到了平台最下方。
也没能甩开这些苍蝇。
王老菊奋力挥舞着骨钉,可奈何敌方攻击频率更高。
看似厚实的5条命容错,几乎在短短几秒内就瞬间被清空。
然后,画面回退到了小骑士最初站立的跳台上。
噔噔噔!
重新开始!
“高了!我的血压已经开始高了!”
“就尼玛离谱,其他游戏都是巴不得玩家去爽一爽,刻宝这游戏上来就巴不得玩家赶紧死是吧。”
“但凡它不是头号玩家出品,我可能现在已经退出直播间了,本来就高血压的人看不得这个。”
王老菊也感觉很迷茫。
不是,哪有你这样做游戏的啊。
你好歹让我先再适应适应吧……
而更让他难受的是。
刚才落地后杀了两三只臭虫,爆了一点金币(吉欧)
伴随着他死后,这些钱全都留在了刚才他死的那个位置。
也就是说……
如果自己想要把钱捡回来的话。
甚至还要下沉到浮空台阶的最下方。
现在钱少都算了。
如果等以后积累到了足够多的钱呢?
在某个很难的点上,不小心暴毙。
那不得当场把键盘给砸了?
这个设定,光是想一下就让人感觉到劝退啊。
你放眼整个蓝星市场,就没有一个设计师敢这样做动作游戏的……
尤其是,王老菊在接下来的十分钟内多次尝试,屡屡暴毙,虽有些许的进步,也能从最开始的一只未杀,逐渐杀两个,杀三个。
可他感觉这游戏死亡之后带来的挫败感太强了。
甚至有点让自己看上去像是个笨比。
“这次,感觉头号玩家思想出了点问题啊。”
“员工们,我再试一次,如果还是不行的话,这款游戏只能说……不太适合我吧。”王老菊委婉措辞道。
弹幕们也议论道。
“溜吧,别玩了,刻宝其他游戏我是认的,但这游戏……感觉就是故意在折磨玩家的,根本体验不到一点乐趣。”
“已经可以判定为失败之作了,太劝退了。”
“我氪金母猪在哪个游戏里不是吹着捧着,我能受这气?”
“比Iwanna还离谱,起码Iwanna是各种坑向导致的,节目效果拉满好吧,这游戏我被拉满的只有血压。”
“你就说创没创新吧/狗头,至少蓝星之前从来没出现过这种究极折磨的游戏。”
“我反正不玩,我看看就行了,我家开外设店的我都遭不住这游戏。”
从未有过如此折磨的开局,也让水友们逐渐失去耐心。
王老菊则开始了最后一次的尝试。
起跳,落在第一个台阶上。
这时候头顶的苍蝇会落下来,这在前面死过的七八次中,成为经验之谈了。
于是快速抬头,操纵小骑士一发骨钉极速抽过去。
“啪!”
清脆的声响伴随着力道涌现,将苍蝇扇飞出一小段距离。
然后跳跃起步,空中再次追加一发普攻。
苍蝇血量要比臭虫更少。
两刀直接做掉,爆出一团橙黄色的浆体。
同时,王老菊不做停滞,又开始飞快的朝着台阶下方跳去。
左一右二,一共三只怪物,优先解决左边。
连番跳跃,杀气已至。
迅速逼近左边的苍蝇,不等它来找自己,自己就冲至面前,反手一骨钉甩出。
紧接着跳跃,空中追击!
再次干净利落的击杀一只!
拧头奔向右侧!
王老菊意外的发现。
不知道是自己刚才死了太多次,导致打出了节奏与经验。
亦或是这关并没有想象中的那么难。
他这一次的尝试,无论是攻击节奏,亦或是跳跃节奏。
几乎把控的都相当完美!
甚至在操作的过程中,逐渐产生了一丝潇洒且飘逸的游刃有余之快感。
而当小骑士穿过无数浮空台阶一路坠落到底的时候。
手中骨钉也在空中完成了最后一次的手起刀落。
“啪!”
银光闪现。
这片区域,肃清!
小骑士也在此刻,与苍蝇尸体一同落地。
击杀一群怪物的所爆出的吉欧也落了满地。
在无操作指令的情况下,它将骨钉背回身后,身形藏于宽大的风衣袍子之中,一袭破旧的风衣随风摇曳,外形有种说不出来的冷漠与帅气。
这一刻,水友们全看呆了。
“卧槽?开了??”
“惊了!有歪瓜!”
“这么帅??”
“我趣,看董事长手法飘逸的切瓜砍菜,莫名有点子爽啊!”
“嘶……不对劲,这游戏不对劲!刻宝这是往里面下蛊了是吧!别想骗我入坑!我感觉我玩起来的体验肯定跟董事长不一样!……啊啊啊,我有点手痒!八说了我去下一个!”
不只是水友,就连王老菊心中都在汹涌翻动着一股莫名的暗爽!
也终于意识到了这款游戏与市面上其他动作类游戏所不同的独特爽感之处。
爆棚的成就感!
其他动作游戏玩起来的感觉是什么样的?
玩家的爽感始终维系在花哨炫酷的技能,以及多重连招,让大数字不断频频爆炸的爽。
可这游戏的爽,更像是先抑后扬,又似柳暗花明。
就好像,当一个困难摆在你的面前,你多次失败,不惧艰险,最终克服它的时候。
此前所有的压抑与不满,全都会在这一刻如同火山喷发般的爆发出来,尽数转换成一股强烈的成就感!
这爽点相当的高级,因为它不是基于游戏呈现出来的内容。
而是一种对自我的肯定!
刻设计师……是真他妈的有东西啊!
能把一款游戏上升到玩家的自我肯定,这是尼玛的什么超前的设计思路?
一想到自己刚才居然还不认可这款游戏,甚至认为刻设计师思想出了问题……王老菊就顿感一阵头皮发麻。
原来思想出问题的人是我自己?
是我自己没get到刻设计师那过于强悍的超前思想……
毫不夸张的说。
这一波打完之后。
王老菊感觉《空洞》甚至可以从动作类游戏中独立出来,开辟一个专属流派了。
一眼扫过密密麻麻快速翻涌的弹幕。
看着那些不断夸赞的话语。
王老菊的自信心也瞬间爆棚,咧嘴一笑。
“就这点难度?”
“我觉得这游戏,非常简单!”
感谢‘生命未止作死不休’大佬的3000+书币打赏!
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操控着小骑士一路前行。
穿过一条冗长的甬道后,王老菊来到了一扇厚重的大门前。
那门造型独特,宛若甲壳虫的硬翅紧闭。
这游戏几乎完全是以昆虫的微观世界构筑,因此这造型别致的大门倒让王老菊多了几分与众不同的好感。
挥舞手中骨钉,猛打几下后,将其轻松击碎。
游戏内提示,他已经进入了圣巢。
再往前,是一处破败废弃的小镇。
由于虫族喜欢生活在地底世界的习性,这里同样没有阳光。
微弱的路灯照亮四周的衰落。
途中,小骑士遇到了另外一名与它模样有些相似的甲虫,名为虫长老,他自称是德特茅斯小镇的镇长。
王老菊与它快速一番对话后,精炼总结了一下。
“镇长刚才跟我们说,以前这里其实是一片很繁荣的虫之王国,圣巢的主体就在前面不远处的地底下,道路四通八达。不过后来因为一场未知的变故,居住在这里的虫民们都消失了,剩下的也都变得疯狂……以人为角色的游戏我玩过不少,但以虫为主角,并且这个世界背景观也是虫子的游戏,我还是第一次接触,算是蛮新奇的吧。”
弹幕也纷纷回应。
“确实,如果在这之前你跟我说有个以虫子为主体的游戏,我恐怕看都不会多看一眼,但刻设计师把主角设计的倒是还蛮可爱?还有这个老镇长,看起来也还不错,总之不让我反感。”
“gogogo!skip!我要看血流成河!”也有弹幕催促。
不用弹幕多催,这地平面的镇子也没有什么好探索的。
王老菊转了一圈发现果不其然只有镇长一人伫立在原地,其他蜗牛壳房屋都大门紧闭,里面连灯都没有。
一路顺着镇长的指示,来到了前方一个洞坑之下。
毫不犹豫跳落。
很快,屏幕上呈现出该区域的地名
【遗忘十字路】
而第一只怪也出现在了王老菊面前。
那虫子圆头圆脑,看起来就像是以臭虫为原型一般。
二话不说,开劈!
操纵小骑士快步上前,一道骨钉横向劈砍而出!
“啪!”
骨钉在空气中划出一道银光,击打在臭虫身上,将它微微击退一小段距离。
这游戏的怪物似是没有血条显示,而小骑士角色的血条则显示在左上方,五只白色的面具,象征着主角初始有五条命。
不等臭虫反应,冲上去再补两刀。
“啪!啪!”
三下,瞬间将臭虫砍翻在地,完成击杀。
可王老菊的眼神却在这一刻微微亮起,他张了张嘴,想说点什么,却又没发出声音。
水友们的反应也有些接近。
“嗯?”
“等会……这攻击的手感?”
王老菊拾起臭虫掉落的几枚名为吉欧的货币。
然后马不停蹄的开始在地底世界内寻找下一只怪物。
很快他发现了第二只臭虫。
如法炮制冲上去,几刀骨钉快速接连劈砍在臭虫身上。
再次将其击杀后。
王老菊的目光登时瞪大。
这游戏的手感……?
水友们的弹幕也在连番飞舞。
“卧槽?这手感是不是好的有点夸张?”
“上来就开大招?”
“连我一个观众都能看得出来,尼玛,刻宝这特么是怎么做到的?”
“有没有动作大佬出来说一下啊,我萌新不知道你们在说什么。”
“鄙人十年动作游戏老玩家,在今天之前没见过这么离谱的手感,太丝滑了……我也没想明白这是怎么办到的。”
在动作游戏中,手感一直都是一个很微妙且抽象的词汇,但它又是真实存在的。
手感的强与弱往往会成为能否留住玩家的关键因素之一。
它囊括了打击感给予玩家的想象补充回馈。
也包括了手部操作指令弹回给大脑的反应回馈。
还包括心理层面的画面视觉回馈。
举个简单的例子。
玩家按下攻击键的时候,如果存在延时,比如说两秒后角色才会挥刀砍出去。
那么,这两秒的时间玩家是很难精准把控的。
一旦陷入苦战,很有可能会出现出刀早了或出刀迟了,被敌方一击暴毙。
从而产生很强烈的厌恶感。
这种厌恶感一旦不来自于玩家操作本身失误,而在于游戏的手感机制做的很烂。
那么就会加剧玩家弃坑的概率。
因此,即便在蓝星上另辟蹊径的动作游戏厂商,也清楚手感的重要性。
通常只会赋予角色的前摇与后摇,然后便是即时反馈。
即,玩家按下指令的那一刻,去掉前摇的时间,就能马上出刀。
让玩家能与游戏中的角色高度融合,产生出‘我能掌控’的轻微快感。
这种掌控度越高,玩家的手感体验也就越好。
可蓝星上的动作游戏,愈发的朝着打击感方面下功夫,角色的出招前摇也愈来愈花哨。
有些技能起手式甚至需要在原地转几圈摆好几组poss才能丢出去。
这些游戏王老菊也都玩过不少。
但在今天初体验了空洞骑士之后。
他发现这游戏不单单是画风简约,操作简练。
就连手感这一块,也把减法做到了极致。
没有任何花里胡哨,就是朴实无华的一剑,而且前后摇极其短暂。
按下指令的瞬间,游戏中小骑士就已经抬刀砍在了怪物身上。
这种大道至简的反馈,会瞬间将玩家的掌控感拉满。
操作失误后,玩家不再会去因为手感问题找理由,而是只会思考自己失误的地方在哪里。
而这样的做法,也并非没有弊端。
弊端在于,反馈指令太快的情况下,就会出现失真。
这玩意跟FPS的枪械后坐力一样。
太大了不好。
但如果完全没有,玩家指哪打哪,随便栓条狗都能稳定爆头,那玩起来的体验感也会有股子异味。
动作类游戏,如果你扛着一把厚重的大剑,却是以光速轻飘飘的砍出去,甚至没有任何的吃力感。
同样会让玩家出戏。
因此,蓝星上的动作游戏一般都会舍弃掉部分手感,从而在前后摇这一块下功夫,重型武器就会设计非常吃力的前摇,以及厚重的打击感,让角色的出招看起来更自然。
“但是空洞骑士却把这几样元素融合的很好。”王老菊简单的跟水友们解释了一番。
“劈砍的动作很快,但为了避免出戏,小骑士命中敌人的时候,会有一个向后小幅度滑动的画面,有一种反作用力的呈现,让玩家真切的体会到力量感的同时,又能体验到实时反馈的掌握感。”
王老菊到底算是游戏达人,见多识广的他一番解释后,恍然大悟的水友们更是感到震撼。
“草?刻宝这个比有理解的啊!”
“上来就开大招是吧!这尼玛是个从来没做过动作游戏的公司的动作处女秀?”
“大道至简,说实话玩那种太炫酷的动作游戏玩的都有点腻了,今天总算看到个不一样的作品。”
“能把动作减法做到极致,还能呈现出这种打击感与手感,只能说头号玩家不到一年就做到这个体量是有原因的。”
“刻宝赚我的钱,我是真的一点都不心疼!”
弹幕们议论间,王老菊已经继续操作了起来。
说实话他有些好奇,这个游戏到底想要呈现出什么内容。
开局的剧情过于碎片化,令玩家没有太深的代入感。
然后动作这一块,虽然手感打击好,但是又过于简单了。
不是怪物简单的问题,任何游戏刚开始怪物难度都不高。
主要是,操作指令一共就这么几个,闭着眼睛都能随便摁,它再难还能难到哪里去?
总感觉这游戏好像玩不长就会腻。
王老菊带着这样的想法,从【遗忘十字路】的左边出口刚一出去。
他就后悔了。
如果说,刚才他击杀的那几只臭虫是新手教学,是给玩家们练练刀找找手感用的。
那么左侧呈现出的画面,无疑像是地狱绘图……
整个屏幕内几乎找不到一块完整的连贯地面。
全都是浮空的短距平台,像是一个个的方块零散。
而更要命的是。
这整一面屏幕,密密麻麻全都是怪物!
多达十几只!
而且全都是带翅膀能飞天的虫子,与小骑士的体型一般大。
原型像是苍蝇。
只不过在游戏中做了Q版萌化,看起来并不令人讨厌。
但它们却具备远程攻击的能力。
相比之下,站在跳台上的小骑士,看起来则显得可怜弱小又无助。
这一幕也给水友们惊到了。
“啊?”
“不是,有这样做游戏的?”
“刻宝:你已经学会了1+1=2,快来证明1+1为什么=2吧!”
“生怕玩家不退款是吧……”
“醒一醒,这是免费游戏。”
“这个也在刻宝的计算之中吗?我只要免费,你们就没办法退款!”
而更让大家感觉到离谱的是。
这关的难度比表面上看起来还要高!
只见王老菊定了定神后,按键起跳。
从跳台跨越至另外一个踏板的时候。
一只苍蝇的攻击仇恨就已经锁定了小骑士。
一口橙黄色的‘浓痰’照脸吐来。
王老菊到底也算是老游戏玩家,基本反应还是有的。
就在他操纵角色朝着左边躲去的时候。
却又触发了另外一只苍蝇的仇恨。
不得已赶紧跳下另外一个浮空台阶。
但下面又有怪物在等待着他!
嗡嗡嗡!
苍蝇们发出令人厌烦的振翅声,而且仇恨锁定的范围还异常大。
即便在躲避的过程中,一次不慎脚滑摔到了平台最下方。
也没能甩开这些苍蝇。
王老菊奋力挥舞着骨钉,可奈何敌方攻击频率更高。
看似厚实的5条命容错,几乎在短短几秒内就瞬间被清空。
然后,画面回退到了小骑士最初站立的跳台上。
噔噔噔!
重新开始!
“高了!我的血压已经开始高了!”
“就尼玛离谱,其他游戏都是巴不得玩家去爽一爽,刻宝这游戏上来就巴不得玩家赶紧死是吧。”
“但凡它不是头号玩家出品,我可能现在已经退出直播间了,本来就高血压的人看不得这个。”
王老菊也感觉很迷茫。
不是,哪有你这样做游戏的啊。
你好歹让我先再适应适应吧……
而更让他难受的是。
刚才落地后杀了两三只臭虫,爆了一点金币(吉欧)
伴随着他死后,这些钱全都留在了刚才他死的那个位置。
也就是说……
如果自己想要把钱捡回来的话。
甚至还要下沉到浮空台阶的最下方。
现在钱少都算了。
如果等以后积累到了足够多的钱呢?
在某个很难的点上,不小心暴毙。
那不得当场把键盘给砸了?
这个设定,光是想一下就让人感觉到劝退啊。
你放眼整个蓝星市场,就没有一个设计师敢这样做动作游戏的……
尤其是,王老菊在接下来的十分钟内多次尝试,屡屡暴毙,虽有些许的进步,也能从最开始的一只未杀,逐渐杀两个,杀三个。
可他感觉这游戏死亡之后带来的挫败感太强了。
甚至有点让自己看上去像是个笨比。
“这次,感觉头号玩家思想出了点问题啊。”
“员工们,我再试一次,如果还是不行的话,这款游戏只能说……不太适合我吧。”王老菊委婉措辞道。
弹幕们也议论道。
“溜吧,别玩了,刻宝其他游戏我是认的,但这游戏……感觉就是故意在折磨玩家的,根本体验不到一点乐趣。”
“已经可以判定为失败之作了,太劝退了。”
“我氪金母猪在哪个游戏里不是吹着捧着,我能受这气?”
“比Iwanna还离谱,起码Iwanna是各种坑向导致的,节目效果拉满好吧,这游戏我被拉满的只有血压。”
“你就说创没创新吧/狗头,至少蓝星之前从来没出现过这种究极折磨的游戏。”
“我反正不玩,我看看就行了,我家开外设店的我都遭不住这游戏。”
从未有过如此折磨的开局,也让水友们逐渐失去耐心。
王老菊则开始了最后一次的尝试。
起跳,落在第一个台阶上。
这时候头顶的苍蝇会落下来,这在前面死过的七八次中,成为经验之谈了。
于是快速抬头,操纵小骑士一发骨钉极速抽过去。
“啪!”
清脆的声响伴随着力道涌现,将苍蝇扇飞出一小段距离。
然后跳跃起步,空中再次追加一发普攻。
苍蝇血量要比臭虫更少。
两刀直接做掉,爆出一团橙黄色的浆体。
同时,王老菊不做停滞,又开始飞快的朝着台阶下方跳去。
左一右二,一共三只怪物,优先解决左边。
连番跳跃,杀气已至。
迅速逼近左边的苍蝇,不等它来找自己,自己就冲至面前,反手一骨钉甩出。
紧接着跳跃,空中追击!
再次干净利落的击杀一只!
拧头奔向右侧!
王老菊意外的发现。
不知道是自己刚才死了太多次,导致打出了节奏与经验。
亦或是这关并没有想象中的那么难。
他这一次的尝试,无论是攻击节奏,亦或是跳跃节奏。
几乎把控的都相当完美!
甚至在操作的过程中,逐渐产生了一丝潇洒且飘逸的游刃有余之快感。
而当小骑士穿过无数浮空台阶一路坠落到底的时候。
手中骨钉也在空中完成了最后一次的手起刀落。
“啪!”
银光闪现。
这片区域,肃清!
小骑士也在此刻,与苍蝇尸体一同落地。
击杀一群怪物的所爆出的吉欧也落了满地。
在无操作指令的情况下,它将骨钉背回身后,身形藏于宽大的风衣袍子之中,一袭破旧的风衣随风摇曳,外形有种说不出来的冷漠与帅气。
这一刻,水友们全看呆了。
“卧槽?开了??”
“惊了!有歪瓜!”
“这么帅??”
“我趣,看董事长手法飘逸的切瓜砍菜,莫名有点子爽啊!”
“嘶……不对劲,这游戏不对劲!刻宝这是往里面下蛊了是吧!别想骗我入坑!我感觉我玩起来的体验肯定跟董事长不一样!……啊啊啊,我有点手痒!八说了我去下一个!”
不只是水友,就连王老菊心中都在汹涌翻动着一股莫名的暗爽!
也终于意识到了这款游戏与市面上其他动作类游戏所不同的独特爽感之处。
爆棚的成就感!
其他动作游戏玩起来的感觉是什么样的?
玩家的爽感始终维系在花哨炫酷的技能,以及多重连招,让大数字不断频频爆炸的爽。
可这游戏的爽,更像是先抑后扬,又似柳暗花明。
就好像,当一个困难摆在你的面前,你多次失败,不惧艰险,最终克服它的时候。
此前所有的压抑与不满,全都会在这一刻如同火山喷发般的爆发出来,尽数转换成一股强烈的成就感!
这爽点相当的高级,因为它不是基于游戏呈现出来的内容。
而是一种对自我的肯定!
刻设计师……是真他妈的有东西啊!
能把一款游戏上升到玩家的自我肯定,这是尼玛的什么超前的设计思路?
一想到自己刚才居然还不认可这款游戏,甚至认为刻设计师思想出了问题……王老菊就顿感一阵头皮发麻。
原来思想出问题的人是我自己?
是我自己没get到刻设计师那过于强悍的超前思想……
毫不夸张的说。
这一波打完之后。
王老菊感觉《空洞》甚至可以从动作类游戏中独立出来,开辟一个专属流派了。
一眼扫过密密麻麻快速翻涌的弹幕。
看着那些不断夸赞的话语。
王老菊的自信心也瞬间爆棚,咧嘴一笑。
“就这点难度?”
“我觉得这游戏,非常简单!”
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无以为报,磕头致谢!
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